タグ:シナリオ

    440: NPCさん (ワッチョイ 9cd8-oK17) 2016/08/02(火) 21:34:11.97 ID:Z+zJg4tR0.net
    PC見てから敵データ弄る必要がある時点で自分にとっては「無駄な手間」だしアンフェアだとも思うんで
    歩行戦車見てから対策特技盛れば問題じゃないって人とは話が平行線じゃねえかなあ

    あ、キャンペーンで自分GMならやるよ。流石に毎回無双させるわけにはいかないんで

    442: NPCさん (スップ Sdb8-Y0VN) 2016/08/02(火) 21:46:30.57 ID:tEnRlwrWd.net
    >>440
    PCデータ見てPLが楽しめるようにゲームバランスとるのは当たり前だと思ってたんで、それをアンフェアと言われると確かに平行線だね
    ここで議論して決めるものでも無し、お互い自分とは別の意見があるのが分かったというだけの事かな

    445: NPCさん (ワッチョイ 7ff6-U0xO) 2016/08/02(火) 21:53:36.68 ID:DzbB+KEZ0.net
    >>442
    別にそれやるGMが悪いって訳じゃないと思うけどね
    ただまあ「ここで苦戦させたいな」とか「こいつに無双させるのは嫌だな」とか考えてPCに合わせてデータいじるのは
    少なからずシナリオをGMの思う通りに進ませたいって意図が入る訳で見方によっちゃ吟遊な訳よ
    吟遊GMで苦い目にあった経験がある人間ほどのその辺敏感なんじゃないかな

    452: NPCさん (スップ Sdb8-Y0VN) 2016/08/02(火) 22:04:57.03 ID:tEnRlwrWd.net
    >>445
    吟遊GMに痛い目に会ったのは気の毒だけど、そういうことを全てゲームデータで対処しようとすると、マガツスイに親殺されたスト様救うために武功賞入れたとか、データに違いがない薄ゲーでつまらないとかになると思うよ
    TRPGなんだからある程度は卓内で調整しないと

    456: NPCさん (ワッチョイ 7ff6-U0xO) 2016/08/02(火) 22:17:58.29 ID:DzbB+KEZ0.net
    >>452
    まあ>>442で君が言ってる通り議論しても無駄やな
    多分シナリオの作り方もマスタリングの方法も何を卓の楽しみとするかも根本から違うんやろう
    スマンかったな

    449: NPCさん (ワッチョイ 9cd8-oK17) 2016/08/02(火) 21:57:36.37 ID:Z+zJg4tR0.net
    >>442
    見てから弄ってたこともあるんだけど、対策されたPLが萎える事あって加減が難しくてな
    極端な話すると、ニョルド全部打ち消せば歩行戦車止まってバランス取れるかもしれないけどPLはやる気失うよねみたいな話
    修正する方が受けがいい鳥取もあるのは否定せんよ

    まー単純にデータ見てからシナリオ修正するのは手間だし個人的には無駄な時間はないに越したことはない

    450: NPCさん (スッップ Sdb8-Y0VN) 2016/08/02(火) 22:00:05.01 ID:A9dct7fBd.net
    >>440
    君の言い分はわかったんよ
    ただ俺はそういうの負担に感じない人なんでそんなもんかな?ぐらい
    個人的にはシナリオのイメージ崩すクラスやられる方が萎えるし負担



    元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1468577061

    517: NPCさん 2016/11/16(水) 09:46:40.53 ID:???.net
    シナリオ失敗ってどういう状態のことを指すの?戦闘に負けて全滅した場合のこと?

    520: NPCさん 2016/11/16(水) 11:00:27.43 ID:???.net
    >>517
    GMが「最低でもこれだけは達成しろ」と提示した目標が達成できなかったとき。

    負けイベントや撤退戦みたいにストーリー的に「失敗」であっても、それが既定路線であるなら「シナリオ成功」として扱うべし。

    538: NPCさん 2016/11/16(水) 12:36:31.38 ID:???.net
    >>520
    そしてシナリオ失敗がGMの中では既定路線かつ
    リカバリーなんてとんでもないという発想のGMがよく困スレで報告されたりするが
    あの手の輩は絶えんもんじゃのうと思う


    518: NPCさん 2016/11/16(水) 10:11:28.10 ID:???.net
    戦闘に負けたり見当違いの場所調べて間に合わなかったりして目的が解決出来ない事

    ただセッション失敗≠シナリオ失敗

    大ファンブルとかでゲラゲラ笑えたならセッション失敗ってわけじゃないんだよね
    GMとPLが楽しむ事が大事


    519: NPCさん 2016/11/16(水) 10:28:47.89 ID:???.net
    パーティにミスティックいればそういった方向はある程度修正できたりするんだが、
    何分運用難易度が高いからなぁ。幻視手に入る5までがキツイキツイ

    設定って割とGMやる上で結構重要だったりしない?
    シナリオフックでもそうだし、キャラクター自身の性格やスタンス次第では同じシナリオでも全く違う方向に進むことあるし

    527: NPCさん 2016/11/16(水) 12:06:44.89 ID:???.net
    >>519
    どうして事件に関わるのかとかNPC含めの今後の去就みたいなものに影響することは多々あるだろうが
    それってディティールであって、大枠そのものは変わらんだろうから本質的に違いはない
    例えばNPC1が死ぬ予定なのが頑張って説得した結果生き残ったとかになったとしても
    細部や演出が変更になるだけで全然別のシナリオになるとかは普通ないんで


    521: NPCさん 2016/11/16(水) 11:25:05.94 ID:???.net
    クリア条件って最初に提示するの?
    シナリオが依頼なら依頼内容でクリア条件ってわかるけどさ


    522: NPCさん 2016/11/16(水) 11:31:52.42 ID:???.net
    GMがセッションクリア報酬(経験点)をくれたらクリアなんだよ

    完全にレールが決まっているシナリオとか
    ルーニーやダイス目で破たんするから怖くてムリムリ作れない


    523: NPCさん 2016/11/16(水) 11:56:33.21 ID:???.net
    そこはレールから少しでも外れた瞬間に即死するエスパー専用シナリオを作れば…


    524: NPCさん 2016/11/16(水) 11:57:20.16 ID:???.net
    そもそもクリア条件がわからないシナリオなんてあるのか?


    525: NPCさん 2016/11/16(水) 11:59:13.48 ID:???.net
    あったからシー問題が起きた

    528: NPCさん 2016/11/16(水) 12:12:36.72 ID:???.net
    >>525
    あったからシー問題って何?

    533: NPCさん 2016/11/16(水) 12:22:23.47 ID:???.net
    >>528
    「シー問題」、俺も知らなかったから調べたが、どうやらシナリオ達成目標が不明瞭である事に起因する問題らしい。
    ttps://www16.atwiki.jp/takugedic/sp/pages/24.html#siimondai


    526: NPCさん 2016/11/16(水) 12:02:07.05 ID:???.net
    クリア条件がわからないシナリオ=約束された失敗シナリオ




    元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1478845486

    889: NPCさん 2016/08/10(水) 23:45:18.68 ID:???.net
    普通のシナリオなら大体浸蝕80〜90くらいでクライマックスが目安
    ミドル戦闘ないとするなら、浸蝕33から1シーン登場で期待値5.5として、大体10回くらい?
    (とはいえEロイスの数とかミドルでのエフェクト使用とかギミックもあるとすると変わるから、一概には言えない)


    890: 889 2016/08/10(水) 23:47:32.33 ID:???.net
    あ、目安の話じゃなくて個人的な意見の方だったかな?
    やりたいことあったり、シーンに登場した方がキャラクターとして"らしい"なら積極的に登場してる


    891: NPCさん 2016/08/10(水) 23:50:36.93 ID:???.net
    全員登場のシーンとか、やりたいことがあるとか、出て欲しいって言われた時を除いて基本出ない。


    895: NPCさん 2016/08/11(木) 02:36:23.92 ID:???.net
    個人的な好みの話だけど、ダブルクロスのボスは基本的にサンドバッグであるべきと思ってる
    130点初期キャラで戦うボスを例に出すと
    ・装甲+ガード値で10〜15点。防具か固定値上昇系を使い、(Lv)D上昇系は基本的に使わない
    ・イベイジョン型なら15〜20ぐらいの回避値を目安に。ダイスで回避なんてもってのほか
    ・ボス自身に装甲貫通やガード不可は積まない。ただ無防備なPCを一撃で殺せるぐらいの攻撃力は盛る
    ・範囲化は当然盛る。要の陣形型かエンゲージ範囲型かは一長一短だからどっちでもいいが迷ったら後者。シーンは盛らない
    ・行動値10程度の近接白兵型。これならPCの至近不可射撃型は先に撃てるし、不確定さんでも初手で攻撃できる
    ・切り札は可能ならダメージ無効化エフェクトではなく復活系で。復活後のHP回復量は教える
    ・2ラウンドと3ラウンド目の間ぐらいで死ねる程度のしぶとさがあればベスト

    異論は認める

    897: NPCさん 2016/08/11(木) 03:44:48.54 ID:???.net
    >>895
    俺もこんな感じだな

    固定身内でGM回してるんだけど
    全員で意見出し合ってたらこうなった


    896: NPCさん 2016/08/11(木) 03:42:15.95 ID:???.net
    まあPCデータが未定の単発シナリオのBOSSならまあ同意
    BOSSは常にこういうデータじゃないとか言いだしたらおいおいってなるけどね
    あと無防備なキャラが期待値で死ぬ攻撃は出目走って大体肉体あげてるキャラも死ぬw

    923: NPCさん 2016/08/11(木) 12:58:38.65 ID:???.net
    >>896
    「ミドルで防具買っておけば耐えられたのに!」ぐらいの火力が理想かなw<単発シナリオボス


    898: NPCさん 2016/08/11(木) 04:45:04.16 ID:???.net
    ただ、ボスが白兵型だと白兵キャラだけロイス削れて射撃キャラはロイス余りまくりとかなりそうなのがな
    雑魚で調整するにしても、雑魚が攻撃できるのなんて良くて一回だろうし


    899: NPCさん 2016/08/11(木) 04:58:42.24 ID:???.net
    それは実際公式シナリオでセッションしててもよくあるな
    所持エフェクトにもよるけどエンゲージをばらけるのはPCとしても基本戦術だし
    最速で離れて攻撃した射撃型はロイスひとつも減らなくて
    白兵型だけ3回くらいタイタス復活するとか見慣れた光景


    900: NPCさん 2016/08/11(木) 07:29:10.00 ID:???.net
    そのあたり公式シナリオの海賊船長は優秀なボスだったと思う
    戦闘のルーチンで「白兵と遠距離範囲を交互に使う」って書いてあるし


    901: NPCさん 2016/08/11(木) 08:31:30.27 ID:???.net
    Dロイス無しでも有りでもお好きに 
    ブラノイ 適当なワークスでどれかで能力値+1 肉体1 感覚2 精神4 社会1(0)
    技能(0)
    HP26〜 行動値8〜

    エフェクト(85)
    天性のひらめき2
    赤色の従者1
    血の絆1
    赤河の従僕5

    残り経験点45点

    カバーリングは行動放棄で頑張るかトライブリードか複製体で取って
    高行動値活かして支援する
    天性のひらめきをコンセに変更して攻撃頑張る
    精神高くするのはカバーリング用な……意志も欲しいけど
    後は改造変更好きにしてノシ


    902: NPCさん 2016/08/11(木) 08:40:29.97 ID:???.net
    装甲無視は毎回じゃないけど普通に積むわ
    稼ぎやすいけど無視されやすいのが装甲
    エフェクトや購入判定で10単位で上がったりするからガードや軽減とバランス取れてないし
    適度に無視しないとガードや軽減が係数低いゴミになるだけ

    取り巻きや他のエネミー、キャンペなら他のシナリオのボスとか合わせて
    装甲無視と無視しないエネミー混ぜて出せばリソースの無駄にはならんでしょ


    903: NPCさん 2016/08/11(木) 09:35:16.37 ID:???.net
    というかイメージ優先とか攻撃力確保のために積んだだけで装甲無視入ったりするからなぁ >>ボスの攻撃


    904: NPCさん 2016/08/11(木) 09:42:34.05 ID:???.net
    適当に起点エフェクト取ろうとすると振動球とか絶対の恐怖とか取っちまう
    ちがう、装甲無視したいわけじゃないんだ……


    905: NPCさん 2016/08/11(木) 09:52:21.00 ID:???.net
    シーン攻撃もたせておく
    かまいたちや伸縮腕とスプリットアタック組み合わせる
    そもそも至近に攻撃できる遠隔攻撃キャラにする
    だいたいこんなかな個人的なBOSS


    元スレ  http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1468616743

    120: 9=11 2016/07/21(木) 20:21:44.16 ID:???.net
    イージーエフェクト活用してほしいけどブラッドリーディングでシナリオぶっ壊れかねない
    完全にコンストラクション限定にすべきかな

    121: NPCさん 2016/07/21(木) 20:29:19.04 ID:???.net
    >>120
    無条件にわかるじゃなくて難易度高めの判定でわかるとかにすれば?
    それかウロボロスだから《禁じられし業》で打ち消す


    127: NPCさん 2016/07/21(木) 20:59:09.95 ID:???.net
    一方俺、推理系シナリオで全然間違った台詞を吐いて大恥かく


    131: NPCさん 2016/07/21(木) 21:40:53.88 ID:???.net
    つーかイージーエフェクトだろうが書いてあること馬鹿正直に全部反映しなきゃなんないわけじゃないんで
    出す情報なんて都合に合わせてコントロールするの前提だからな
    (サンプルの劣化が激しくて、とか異常な変質しててここまでしかわからなかったとか)
    もし本気で全部できることにしたらどんなシナリオだってやりにくくてしょうがない


    132: NPCさん 2016/07/21(木) 21:55:34.23 ID:???.net
    イージーエフェクトは所詮イージーエフェクトだから、それだけですべての情報明らかに出来るわけでもないし
    「血液から相手の情報を取得する」とはいってもGMは、サンプル少なくてよく分からん、断片的過ぎてよくわからん、詳しく分析するんなら時間(シナリオ終了、情報シーンまで)かかるねって言えばいい


    133: NPCさん 2016/07/21(木) 22:11:53.38 ID:???.net
    メタ視点で犯人がバレると面白くなくなるかっていうとそうとも言い切れない
    付属シナリオでもそうだった


    134: NPCさん 2016/07/21(木) 22:13:12.13 ID:???.net
    まぁバレたほうがいいとは言わんけどさ
    バラさないよう必死になるのは方向性として危険だって話よ


    135: 9=11 2016/07/21(木) 22:14:00.63 ID:???.net
    面白いシナリオに仕上がってるならいいんだけどな

    136: NPCさん 2016/07/21(木) 22:24:57.51 ID:???.net
    >>135
    いや、面白さの比重を「シナリオ」に拠りすぎるのが危険なんだよ
    良くも悪くもTRPGの特徴で、特別な仕掛けのないシナリオですらダイス目とプレイヤーの行動で面白くなっちまうんだから
    ヒロインがいて、悪役がいて、PC達の出会いからボスを倒してヒロインを救う典型的流れがあればシナリオとしては十分なんだよ

    GMが頑張りすぎてもGMが楽しいだけでPLが楽しいとは限らないんだから、
    この仕掛けはPLにとって動きやすいか?分かりやすいか?ってのを重視するといい
    仕掛けを意識するあまりPLの動きが止まるようじゃゲームが止まる=ぐだる流れしか予想できない


    139: NPCさん 2016/07/21(木) 22:39:25.10 ID:???.net
    斜め読みした感じシナリオで守るべきAは非協力的(少なくともPCを警戒している)で敵のBは人当たりが良い
    でBの正体はギリギリまで隠そうとしている
    事故る予感しかしねえぞおい


    140: NPCさん 2016/07/21(木) 22:39:52.47 ID:???.net
    慣れてないならそれこそサンプルシナリオでいいんじゃないかな?
    一度やってみて改変するなり、ああ、こういうときこうするのか、ってやってくと段々慣れてくるし


    141: 9=11 2016/07/21(木) 22:41:53.08 ID:???.net
    Bが怪しいとメタ読みできる伏線はいくつか張ったつもり
    だがもうちょっと増やすべきか?

    144: NPCさん 2016/07/21(木) 22:46:00.64 ID:???.net
    >>141
    そんなのシナリオ見てない俺らに分かるわけないだろ
    どうしても不安ならハンドアウトに直接書いとけ


    142: NPCさん 2016/07/21(木) 22:42:08.47 ID:???.net
    大事なのはシナリオが面白いかじゃなくて
    PLが楽しめるかだからなぁ


    146: NPCさん 2016/07/21(木) 22:54:07.05 ID:???.net
    もう正直いうけどここまで相談しないと回す自信ない時点でオリシナリオのGM向いてないよ
    サンプルシナリオ遊べば?(決してサンプルシナリオだけGMする人をけなしてるわけではない)


    155: NPCさん 2016/07/22(金) 01:23:59.03 ID:???.net
    DXの場合メタで全部バラすシナリオしか許されないからちょっとつまんないな


    156: NPCさん (ワッチョイ 03f6-eQ6f) 2016/07/22(金) 01:36:00.79 ID:EFnzslCI0.net
    いやそれはない
    プロレス色濃いのは認めるが


    157: NPCさん 2016/07/22(金) 02:22:30.54 ID:???.net
    登場するだけでリソースが削られていくから
    困スレ御用達のミスリードで右往左往させるような
    シナリオは向いてない(いや、向いているシステムなんてないけど)

    メタで全部バラスというのがどういう手法かよくわからないところがあるけど、
    情報収集せずに決めうちのショートカットがまかり通るとか、
    最初の情報収集で達成値30だされちゃったから、シナリオの裏まで全部教えますとか
    いうのは、そのGM個人のやり方にすぎないだろう。


    元スレ  http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1468616743


    787: NPCさん 2015/08/29(土) 17:37:48.21 ID:???.net
    とりあえずシナリオ○回系の要素を全部排除していけば
    バランスは大幅に改善できるんじゃね

    790: NPCさん 2015/08/29(土) 17:54:04.06 ID:???.net
    >>787
    単調になるだけだろ
    現状スキルの残り使用回数が一番影響の大きいリソースだし

    797: NPCさん 2015/08/29(土) 19:23:28.99 ID:???.net
    >>790
    切り札の打ち合いも結構単調なんだが
    ダイスによる乱数の影響が減る分さらに単調になる面すらある

    801: NPCさん 2015/08/29(土) 19:52:10.67 ID:???.net
    >>797
    どこでリソースを切るか、というのはそれなりに緊張感が出るけど、
    その手のスキルがじゃんじゃん増えると煩雑なだけというのはあるな

    805: NPCさん 2015/08/29(土) 19:59:12.50 ID:???.net
    >>797
    乱数なんて切り札関係なく対して存在感ないだろ

    808: NPCさん 2015/08/29(土) 20:24:34.94 ID:???.net
    >>805
    え?(デスマ読みながら)

    793: NPCさん 2015/08/29(土) 18:33:19.23 ID:???.net
    個人的には多少薄くてもいいからシナリオ集を文庫の値段で定期的に出して欲しい
    リプレイ一冊出すのと比べてそれほど労力じゃないと思うんだけど採算とれないんだろうか

    795: NPCさん 2015/08/29(土) 19:07:22.83 ID:???.net
    >>793
    シナリオ集はGMしか買わない。
    論外の案件だな。

    803: NPCさん 2015/08/29(土) 19:54:49.47 ID:???.net
    >>793
    大昔は角川G文庫なんてそれ専用のレーベルがあったけど、あの頃は景気が良かったんだろうな……。

    823: NPCさん 2015/08/29(土) 22:11:28.73 ID:???.net
    1シナリオ1回とかよりは、3ラウンドに1回とかの方が戦闘に変化が出るんじゃないかとは思うな

    826: NPCさん 2015/08/29(土) 22:17:33.48 ID:???.net
    なんでシナリオ回数制限スキルがないことと
    ひたすら攻撃・防御を繰り返して削り合うことがイコールになってるんだ
    山ほどある回数無制限スキルやシーン回数制限スキルってそんなに戦術のバリエーションがないのか

    830: NPCさん 2015/08/29(土) 22:31:01.34 ID:???.net
    >>826
    GMはPCが対応できない戦術で攻めちゃいけないからね
    PCは半端な対応力をつけるより、全く対応できない方がむしろ安全なのよ
    だから戦術にバリエーションをつけるスキルは敬遠される

    833: NPCさん 2015/08/29(土) 22:34:16.61 ID:???.net
    >>830
    全く対応できない戦術ってなんだ?
    遠距離攻撃ないとかそういう話?

    836: NPCさん 2015/08/29(土) 22:35:58.61 ID:???.net
    >>833
    全体に物理防御力無視の1D+10000の固定ダメージのパワーとか……

    837: NPCさん 2015/08/29(土) 22:37:23.39 ID:???.net
    >>836
    あれはシナリオギミックとして笑えたから許せるw

    839: NPCさん 2015/08/29(土) 22:45:12.83 ID:???.net
    >>833
    遠距離攻撃もそのひとつだろうし
    完全耐性なんかもその類かな
    視界制限や隠密する敵、トラップなんかにも対応できないケースはあるし
    広くは回避不能攻撃や装備破壊攻撃なんかも含まれるだろう

    極端に言えば、武器耐性に対しては予備武器やジョイフルで対策するより
    GMに文句言った方が早いって思ってるPLが少なからずいる、くらいの意味

    873: NPCさん 2015/09/01(火) 18:37:40.92 ID:???.net
    まあ本来、その辺ははっきりさせない方がシナリオソースになりやすいし、矛盾も生まれにくいから、仕方ないかも
    エルーランとパリス同盟舐めたらいかんよ。大騎士団とか、列車とかあるんだぜ

    このページのトップヘ