257: NPCさん 2016/08/20(土) 10:08:09.55 ID:OHCAbdFt.net
ただひたすらに魔物を並べたり支援ダメージ出す以外に合戦を表現するハウスルールって無い?




258: NPCさん 2016/08/20(土) 10:37:41.72 ID:NQw5yPdg.net
>>257
自分で作るといいよ
ハウスルールなんてそんなもんだし

259: NPCさん 2016/08/20(土) 10:46:47.66 ID:OHCAbdFt.net
>>258
人族の魔物データに指揮官補正やPCデータを足したりとか色々しっくり来るルールが組めないです

262: NPCさん 2016/08/20(土) 10:59:58.59 ID:4wJlh1dp.net
>>259
頭文字に竜がつくTRPGサークルに大規模戦闘ルールがあったはず
ここで晒していいかわからんから興味があったら自分で探してくれ


260: NPCさん 2016/08/20(土) 10:48:31.36 ID:ZGqLJPq8.net
大規模戦闘ルールなんて既存のゲームでなんぼもあるが
本気で扱うと頭おかしくなるような実用に堪えないルールになるんで簡略化表現がほとんどだな
手っ取り早くやるならグランクレストとかの部隊分HP増加させてスキル追加みたいなのでいいんじゃない


261: NPCさん 2016/08/20(土) 10:57:18.81 ID:v08YRtRF.net
SWの場合、戦闘が1ラウンド10秒で
支援魔法なんかも明確に時間制限があるから
プレイヤーの判断で刻一刻と変化していく戦場! みたいなのは表現しづらいからねぇ

要塞少女リプレイ下巻巻末のルールをいじってみるのはどうだろうか


265: NPCさん 2016/08/20(土) 11:43:37.06 ID:OHCAbdFt.net
合戦が始まって10秒で数百の死体で死屍累々とかアレなのと火計とか組み込みたいから
1ラウンド1時間にしたり距離とかもいじらないとダメそう

267: NPCさん 2016/08/20(土) 15:42:04.00 ID:NQw5yPdg.net
>>265
時間を増やすならFCのP24超成功時間短縮表やルルブ改P108(旧102)からの行為判定に
必要な時間も合わせて展開していくといい。罠をどこにどう設置するのかとか行軍速度どうするかとかね
その上で部隊数に応じて、たとえば腕利きの傭兵3人だからHPMP打撃点3倍でHP減ったら1人倒れたとかの処理だと少し楽

268: NPCさん 2016/08/20(土) 16:26:52.19 ID:p0BByBxm.net
>>265
「彷徨ノ塔」では拠点防衛戦(マップ上の移動などで魔物が湧き、魔物が拠点に隣接する前に発生源を絶たなければならない)や、
複数の単部位キャラを1体の多部位キャラとして扱う魔物データとかがあるので、興味あるなら参照してみるのもいいかも。


269: NPCさん 2016/08/20(土) 17:10:50.63 ID:OHCAbdFt.net
とりあえず出来たのはこんな感じになりました
最小軍単位2000人の各部隊500人で部隊ユニットはPCの能力bや技能を増やしたり制限する重装歩兵隊、騎兵隊、弓兵隊、医療部隊、偵察部隊、輸送部隊、工作部隊等
部隊ユニットの移動力の上限は部隊ユニットの移動力まで、飛行や影走りはPCが持っていても部隊が持って無いと非適用残HPで3段階の弱体化をする
MAPは向き要素の有るヘクスMAPで真後ろまで旋回すると移動不能
魔法の時間と距離と移動力は10分以下1ラウンド、20m以上1マス
先制は毎ラウンド個別で順番を決定する形に変更
魔物知識は自手番で視認出来る敵部隊に対して補助動作で行えウォーリーダー持ちは弱点看破を範囲2マスの部隊に適用可能
ウォーリーダー+知力bの策略判定で達成値÷6個の策略を選んで各PCに与え消耗品として使える
策略はウォーリーダー+知力bか知力bで策略破りが可能

272: NPCさん 2016/08/20(土) 17:39:13.16 ID:NQw5yPdg.net
>>269
やりたいことはなんとなくわかった。ボードゲームのようなミニゲームはあまりないから
面白そうとは思う。が>>271の言うように人を選ぶのも事実だしPLの個性が消えるのはマイナス
なのでもし自分がやるならPC関係なしでやってこの戦況によってPTにボーナスorペナ出すかな




元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1471417539